lunes, 17 de octubre de 2016

Texturas 3D - David Gómez Jaramillo

David Gómez Jaramillo

El ejercicio consiste en el dibujo de un cubo en 3D aplicando texturas con lo cual se lo implemente a manera de que al presionar la tecla "o", usa una textura y "p", utiliza otra textura.
También se aplica que al utilizar las teclas izquierda y derecha se realicen rotaciones.

Capturas de Pantalla:

  

Imágenes Utilizadas:

Ladrillo
Madera


Código:


/*
Texturas 3D
David Gómez Jaramillo
 */
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
#include <stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int opcion =0;
int HL=1,angx=30,angy=60;
unsigned char * datos;
int an1=128,al1=128;
unsigned char * imagen1;
int an2=128,al2=128;
unsigned char * imagen2;
int leerImagen1(){
    FILE *imagen;
    imagen=fopen("C:/ImagenesC/ladrillo.RAW","r");
    imagen1=(unsigned char*)malloc(an1*al1*3);
    if(imagen==NULL){
        printf("Error: No imagen");
        return 0;
    }
    fread(imagen1,an1*al1*3,1,imagen);
    fclose(imagen);
    return 1;
}
int leerImagen2(){
    FILE *imagen;
    imagen=fopen("C:/ImagenesC/madera.RAW","r");
    imagen2=(unsigned char*)malloc(an1*al1*3);
    if(imagen==NULL){
        printf("Error: No imagen");
        return 0;
    }
    fread(imagen2,an2*al2*3,1,imagen);
    fclose(imagen);
    return 1;
}
void texturaI1(void)
{
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, an1, al1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imagen1);
}
void texturaI2(void)
{
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, an2, al2, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imagen2);
}

void dibujaCara(int j, int img)
{
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glColor3f(1,1,1);
    glBegin(GL_QUADS);
    switch(j){
    case 1:
        glTexCoord3f(0.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0,0.5,0);
        glTexCoord3f(0.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0,0,0);
        glTexCoord3f(1.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0,0);
        glTexCoord3f(1.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0.5,0);
        break;
    case 2:
        glTexCoord3f(0.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0,0.5,-0.5);
        glTexCoord3f(0.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0,0,-0.5);
        glTexCoord3f(1.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0,0,0);
        glTexCoord3f(1.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0,0.5,0);
        break;
    case 3:
        glTexCoord3f(0.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0.5,-0.5);
        glTexCoord3f(0.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0,-0.5);
        glTexCoord3f(1.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0,0,-0.5);
        glTexCoord3f(1.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0,0.5,-0.5);
        break;
    case 4:
        glTexCoord3f(0.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0.5,0);
        glTexCoord3f(0.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0,0);
        glTexCoord3f(1.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0,-0.5);
        glTexCoord3f(1.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0.5,-0.5);
        break;
    case 5:
        glTexCoord3f(0.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0,0.5,-0.5);
        glTexCoord3f(0.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0,0.5,0);
        glTexCoord3f(1.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0.5,0);
        glTexCoord3f(1.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0.5,-0.5);
        break;
    case 6:
        glTexCoord3f(0.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0,0,-0.5);
        glTexCoord3f(0.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0,0,0);
        glTexCoord3f(1.0, 0.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0,0);
        glTexCoord3f(1.0, 1.0,0.0);
        glVertex3f(0.5,0,-0.5);
        break;
    }
    glEnd();
    glEnable(GL_LIGHTING);
}

void construyeCubo1(int t){
    if(t==0){
        texturaI1();
    }else{
        texturaI2();
    }
    dibujaCara(1,1);
    dibujaCara(4,1);
    dibujaCara(2,1);
    dibujaCara(3,1);
    dibujaCara(6,1);
    dibujaCara(5,1);
}
void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(0, 1, 0);
    glLineWidth(3);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(0, 0, -2);
    glRotatef(angx, 1, 0, 0);
    glRotatef(angy, 0, 1, 0);
    if (opcion==0){
        construyeCubo1(0);
    }else{
        construyeCubo1(1);
    }
    glPopMatrix();
    glFlush();
}
void proy(unsigned char key, int x,int y){
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    switch (key) {
        case 27:exit(0);
        case 'p':
            gluPerspective(60, 1, 0.1, 10); //se genera el modo de perspectiva 3D
            //field of view campo de vision 60°
            //relacion de aspecto 1 a 1
            //Znear lo mas cerca en z (0.1)
            //Zfar lo mas lejano es 10
            opcion=1;
            break;
        case 'o':
            opcion=0;
            gluPerspective(60, 1, 0.1, 10); //se genera el modo de perspectiva 3D
            //glOrtho(-1,1,-1,1,-1,10); //se genera el modo ortogonal 2D (x1,x2, y1,y2, z1,z2)
            break;
    }
    glutPostRedisplay();
}
void inicio()
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); //Hacer uso de la pantalla
    leerImagen1();
    leerImagen2();
}
void girar(int key, int x, int y){
switch(key){
    case GLUT_KEY_LEFT:
        angx=angx+3;
        break;
    case GLUT_KEY_RIGHT:
        angx=angx-3;
        break;
}
    glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char **argv){
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(600,600);
    glutInitWindowPosition(10,10);
    glutCreateWindow ("Proyecciones y Multi-Textura");
    inicio();
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(proy);
    glutSpecialFunc(girar);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

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